В этой версии появились два новых ландшафта с улучшенным визуалом: "Польша" и "Вонючее болото".
Также улучшен внешний вид карт "Торговый Путь", "Круг друидов", "Вторжение зла", "Наемничий пост".
Помимо этого исправлено множество критических ошибок, введены правки баланса, доработаны некоторые системы модификации.
Полный список изменений
[Общее] Исправлен баг, при котором дебаффы накладывались на юнитов в неуязвимости.
[Общее] Исправлена ошибка, из-за которой количество обликов для героя не могло превышать 10.
[Общее] Исправлена ошибка, из-за которой при превращении юнита могли некорректно работать его способности.
[Общее] Способность “Поглощение чар” теперь корректно работает на призванных существах.
[Общее] Теперь неуязвимость снимает негативные магические эффекты.
[Карта] Новая игровая карта: ”Вонючее болото”.
[Карта] Новая игровая карта: ”Польша”.
[Карта] Вторжение зла: улучшен внешний вид карты.
[Карта] Круг друидов: улучшен внешний вид карты.
[Карта] Торговый путь: улучшен внешний вид карты.
[Карта] Наемничий пост: Исправлена ошибка, из-за которой игра на этой карте зависала на рефордж.
[Карта] Наемничий пост: Обновлён визуал.
[Карта] Осквернённое село: исправлена ошибка, при которой спасаемые НПС были враждебны игрокам.
[Альянс] Баллиста - способность “Арканное пламя”: урон от попадания снижен до 6 ед., урон от дебаффа - до 4 ед.
[Альянс] Банши - способность “Проклятие”: время действия снижено до 60 сек.
[Альянс] Геомант - способность “Щит Земли”: увеличение защиты повышено до 4 ед.
[Альянс] Горный Король - способность “Золотая лихорадка”: переработан баланс способности.
[Альянс] Грандмаршал - способность “Шок и Трепет”: теперь применяется только на врагов.
[Альянс] Мечник - способность “Парирование”: теперь требует улучшения на т2.
[Альянс] Мечник: повышено здоровье (440 ед.), скорость перемещения (320 ед.), урон (12 ед.). Снижена защита (1 ед.) и скорость атаки (1.20 сек).
[Альянс] Небесный челнок: тип атаки изменён на “Дальний бой”.
[Альянс] Рейнджер - способность “Град Стрел”: откорректировано описание способности.
[Альянс] Симург: стоимость в золоте и дереве снижена до 350 ед. и 90 ед.
[Легион] Ифрит - способность “Печать пламени”: повышена стоимость маны до 100 ед., повышен урон в секунду до 20 ед.
[Легион] Ифрит: повышена сила атаки повышена, снижена скорость атаки.
[Легион] Ифрит: тип атаки изменён на “Дальний бой”.
[Легион] Ифрит: тип защиты изменён на “Без защиты”.
[Легион] Костяной дракон: стоимость в пище повышена до 7 ед.
[Легион] Лорд Ужаса: откорректировано описание героя.
[Легион] Тенепляс - способность “Притянуть кнутом”: исправлен баг, из-за которого атакуемые воздушные войска могли начать “телепортироваться”.
[Легион] Чёрный всадник - способность “Призрачный клинок”: переработан.
[Легион] Чёрный всадник - способность “Призрачное воинство”: изменено количество здоровья, при котором происходит принятие призрачной формы.
[Легион] Чёрный всадник - способность “Призрачное воинство”: исправлена ошибка, при которой всадник навсегда оставался в призрачной форме.
[Легион] Чёрный всадник и Призрачный всадник: изменены характеристики.
[Орда] Диво-баба - способность “Сигил”: убрана блокировка пути сигилом.
[Орда] Диво-баба: исправлено описание посвящений, название прерывания способности “Варево”.
[Орда] Дозорный - способность “Отступление”: теперь автоматическое применение не сработает, если у игрока нет центра поселения.
[Орда] Дуболом и Скалобой - способность “Перерыв на обед”: время действия увеличено до 360 сек.
[Орда] Каратель - способность “Подавление”: Исправлен баг, из-за которого способность была недоступна.
[Орда] Каратель - способность “Подавление”: Исправлен баг, из-за которого способность накладывалась на здания и технику.
[Стражи] Лунатик: исправлена ошибка, при которой лунатик не выходил из рудника.
[Предмет] Посох Возвращения: теперь для покупки требуется т2.
[Предмет] Шаманский тотем: позволяет применять “Очищение” 2 раза.
[Нейтрал] Исправлен баг, при котором герой из клетки не мог получать опыт.
[Нейтрал] Нефтяная скважина: исправлена ошибка, из-за которой постройка нефтяной вышки передавало здание нейтральному игроку.
[Нейтрал] Спасаемые НПС: Теперь при захвате контроля над охраной, или при уничтожении её при помощи предмета “Жемчужина Горгоны”, механика спасения работает корректно.
[Нейтрал] Спасаемые НПС: Усовершенствована механика подсчёта вклада игроков в спасение. Исключены ситуации, когда игрок убивает последнего монстра слишком далеко от пленника, из-за чего НПС уходит, не давая награды.
EugeAl, мне не очень нравится механика таких жил. Во-первых, у разных рабочих при одинаковой цене различный дпс. А некоторые (светлячки) вообще атаковать не умеют. Во-вторых, это немного ломает логику механики добычи золота рабочими, когда большинство рабочих получает мешок ресурсов и несёт его в центр поселения, а не приносит в казну моментально. В-третьих, если рабочий получает золото через смерть камня, это будет единовременное большое вливание средств в казну, что дисбаланс.
Но в ЕоВ уже написана кастомная добыча ресурсов (у Лунатика). В будущем все расы перейдут на такую добычу. Соответственно, в теории можно будет ввести золотые жилы, но с механикой добычи, как у дерева. То есть рабочий будет подходить, бить жилу киркой, складывать в мешок золото, после заполнения мешка относить на базу.
Я посмотрел этот выложенный на страничке обзор и был удивлён: автор обозревает рескин Альянса и героев со стандартными абилками. Спасибо, но я уже знаю про "Сову-разведчицу", "К оружию" и другие механики классики.
Мне почему-то дико понравилась его анимация ходьбы, забавно выглядит.
Как насчёт добавить в ресурс вариации других цветов? Зелёный, синий. Зелёный мне кажется более подходящим цветом для Змея Горыныча.
EugeAl, концепт на самом деле интересный, но боюсь, для игроков запарный. Думаю, следует ещё подумать в этом направлении. К примеру, окей, пусть газ снижает здоровье, но оставляет рабочих на 1 хп. В итоге мы получим самый вкусный экспанд для хараса соло-героем. Хорошо ли это? Трудно сказать! Харасерам понравится, остальным - нет 😂
С каких пор пара декораций наложенных возле друг друга стали чем-то невероятным?)
В этом буквально заключается процесс декорирования: ты кладёшь декорации рядом друг с другом, будь то это постройки, мелкие детали, либо освещение. Как-нибудь попробуй. Ландшафт не в редакторе импорта делается. Важна композиция, освещение, создание мини-историй (на них я сделал особый акцент в тексте).
Кстати, странно: тебе же понравилось. Вот ты писал, что научишь меня делать "ещё более крутые ландшафты". То есть он уже крутой.
Открыть
Только потом ты это удалил, и начал писать, будто ландшафт чем-то плох. Неужели увидел, кто автор записи, и вспомнил, что я в личке критиковал твои работы, которые ты мне в пример ставил?
Мне чертовски нравится. Жаль, не двигается конвейерная лента. И я не понимаю, что за колёса он выпускает, имхо было бы лучше, если бы оттуда различные металлические детали выходили, например, от парового танка, вертолёта. Ещё квадратный фундамент не очень в тему. Благо, все минусы очень легко пофиксить человеку, который будет использовать модель. В любом случае, завод крутой.
Vladimir TVK, когда ты парсил файлы карты нужно было сразу сгенерить себе main.j в котором прописать инклуды.
И вправду, можно чуть подправить приложение и получить результат.
Только я же буду с этим работать в IDE. В ней добавлять новые файлы. То есть мне походу всё-таки надо небольшой сборщик написать.
ScorpioT1000, проект на классике, про эту директиву знаю. Но это уже этап №2: импортировать полученные на этапе №1 листы с кодом в саму карту. За ссылку спасибо, было любопытно посмотреть.
Тем временем, файлы карты я запарсил, листы с кодом получил. Сейчас вот думаю над вторым этапом. Каждый файлик прописывать через include - накладно, их больше 400 штук. Эта команда случайно не может забрать весь код из указанной папки? Или может есть утилита, позволяющая собрать j файлы в один?
Это в моём окружении предмет бесконечных шуток: раса свиных эльфов, сельских эльфов, амбарных эльфов. Вообще люди зря ретекстурируют стандартные здания под одну текстуру.
tysch_tysch, это да. В целом я захотел отметить этот пак потому, что чаще всего модели зданий морлоков - это 9 нагромождений вот этих вот хаток, которые нереально между собой различить. А здесь автор во многих случаях делает центральным элементом не их, а источник, кладку яиц, соломенный барак, каменную пасть, алтарь. И мне кажется это хорошим решением.
А хаткам хотя бы можно текстуру сменить, материал. Или как ты ранее писал, как-то форму заметно поменять. Но идеально, конечно, было бы посмотреть, какие похожие сооружения были в реальной истории и что-то придумать на их основе.
НО, засада родных текстур в том, что многие из них используются в дудатах и нейтрально-пасивных зданиях, которые игроки привыкли воспринимать как объекты окружения.
В частности алтарь, здания с мурлочьими крышами и камни у кладки яиц. Отстроиться можно либо с помощью нестандартной формы, нестандартных текстур, хитрого использования тимколора. Но если смотреть на модели как на неигровой объект — пак очень хороший.
Здесь есть здравое зерно: не стоит делать модели из кусков декораций. Проблема в том, что в самой работе такого нет, кроме каких-то мелких деталей, вроде звёзд, которые не являются основной частью здания.
Как игрок отвечу, что крыши этих соломенных хаток у меня ассоциируются с морлоками, а не с объектом окружения. При этом далее ты пишешь про тимкалор, и он-то как раз очень удачно реализован на крышах зданий. Далее про формы: как раз у моделей, где есть центральное здание, крыши необычной формы, украшены звёздами, или их заменяет лодка. Автор также ретекстурировал деревянные элементы и в целом поиграл с ними, выстроив площадки. Я бы не подумал, что это какие-то нейтральные здания, потому что у моделей большое количество деталей и тимкалор. Единственное я считаю, автору стоит заменить текстуру у некоторых крыш, чтобы здания было проще друг от друга отличить, и легко воспринимать, где лесопилка, а где мастерская. И в целом поменьше копирования вот этой хаты морлока.
Далее алтарь. Он тем более у меня не ассоциируется с объектом окружения. Он ассоциируется с алтарями из кампании Рексара и с монолитом из одноимённой карты. Его сложно вообще с чем-то спутать. Единственное он однотонный: стоило выбрать другие текстуры для его каменных колон и окровавленного камня.
С камнями у кладки я не понял, какая проблема. Прикольная отсылка к осквернённому источнику (который тоже не воспринимается, как часть окружения). Здесь я мог бы докапаться только к тому, что там опять торчат балки от морлочьей хатки. Её просто слишком много.
Подводя итоги, я не понимаю, что тут ассоциируется с декорациями или сливается с ландшафтом. Здесь может быть иная проблема: некоторые здания, в частности лесопилку и мастерскую, не так легко отличить друг от друга. Но в целом с различимостью всё стало значительно лучше, чем в прошлой версии.
EugeAl, я не использую триггеры, как реальные объекты. Они в проекте служат просто в качестве листов с кодом.
Описанный тобой функционал у меня реализован через класс "Event". Есть глобальные ивенты, которые "выстреливают" от нескольких стандартных триггеров на основные события. И вот уже на эти ивенты подписываются функции.
» Empires of Warcraft / До/после: обновляем ландшафт карты «Торговый путь»
Ред. Vladimir TVK
» Empires of Warcraft / Empires of Warcraft
Прокрутить к ресурсу
Также улучшен внешний вид карт "Торговый Путь", "Круг друидов", "Вторжение зла", "Наемничий пост".
Помимо этого исправлено множество критических ошибок, введены правки баланса, доработаны некоторые системы модификации.
Ред. Vladimir TVK
» Empires of Warcraft / До/после: исправляем "Польшу"
Но в ЕоВ уже написана кастомная добыча ресурсов (у Лунатика). В будущем все расы перейдут на такую добычу. Соответственно, в теории можно будет ввести золотые жилы, но с механикой добычи, как у дерева. То есть рабочий будет подходить, бить жилу киркой, складывать в мешок золото, после заполнения мешка относить на базу.
Ред. Vladimir TVK
» New Races / Режим сражения NR
» WarCraft 3 / Кощей бессмертный
» WarCraft 3 / Змей Горыныч
Как насчёт добавить в ресурс вариации других цветов? Зелёный, синий. Зелёный мне кажется более подходящим цветом для Змея Горыныча.
» Empires of Warcraft / До/после: обновляем ландшафт карты «Торговый путь»
» Empires of Warcraft / До/после: обновляем ландшафт карты «Торговый путь»
Ред. Vladimir TVK
» Empires of Warcraft / До/после: обновляем ландшафт карты «Торговый путь»
» Empires of Warcraft / До/после: обновляем ландшафт карты «Торговый путь»
PUVer:
» WarCraft 3 / Завод
» WarCraft 3 / Завод
» WarCraft 3 / Портал в рай (Здания ангелов)
» WarRaft / IntelliJASS
» WarCraft 3 / Конвертировать триггеры в листы с кодом
Только я же буду с этим работать в IDE. В ней добавлять новые файлы. То есть мне походу всё-таки надо небольшой сборщик написать.
» WarCraft 3 / Конвертировать триггеры в листы с кодом
» WarCraft 3 / Обновленный пак зданий мурлоков/водяных by PAMEXI
» WarCraft 3 / Обновленный пак зданий мурлоков/водяных by PAMEXI
А хаткам хотя бы можно текстуру сменить, материал. Или как ты ранее писал, как-то форму заметно поменять. Но идеально, конечно, было бы посмотреть, какие похожие сооружения были в реальной истории и что-то придумать на их основе.
Ред. Vladimir TVK
» WarCraft 3 / Обновленный пак зданий мурлоков/водяных by PAMEXI
» WarCraft 3 / Обновленный пак зданий мурлоков/водяных by PAMEXI
» WarCraft 3 / Конвертировать триггеры в листы с кодом
Плагин видел, интересный. Попробую его после того, как конвертирую триггеры.
Ред. Vladimir TVK
» WarCraft 3 / Конвертировать триггеры в листы с кодом
Описанный тобой функционал у меня реализован через класс "Event". Есть глобальные ивенты, которые "выстреливают" от нескольких стандартных триггеров на основные события. И вот уже на эти ивенты подписываются функции.
» WarCraft 3 / Конвертировать триггеры в листы с кодом